スタンフォード大の研究チームが発表したやる気にさせるストーリーベースのインターフェースの設計

Designing Ambient Narrative-Based Interfaces to Reflect and Motivate Physical Activity [1]

現在、よりアクティブなライフスタイルを促進するための数多くのテクノロジーが存在します。ただし、定量的なデータ表現(チャート、グラフ、統計レポートなど)はほとんどのヘルスツールの典型ですが、そのようなフィードバックは行動の動機づけに失敗するだけでなく、自己の完全性を損ない、運動に関する否定的な考え方に影響を与える可能性があることを示す証拠が増えています。

スタンフォード大学の研究チームは、個人情報をエンコードするための代替の、より定性的なスキームを考案することを目指し、データ駆動型のストーリーデザインについて説明し、その研究成果を2020年度CHI会議にて報告しています。

WhoIsZukiは、メインキャラクターの進行状況がユーザーの進行状況に関連付けられたマルチチャプタークエストのコンポーネントとして身体活動と目標を視覚化するスマートフォンアプリケーションだそうです。インターフェイスとストーリーを洗練し、この種のフィードバックで人々の経験を深く理解することを目的とした、オンライン調査、ラボ内調査、および実際の展開を含む設計プロセスについて報告しています。実際に、ユーザーの視点はオンラインとラボの両方の研究を通じて収集され、インターフェースとナラティブの反復的な改良を通知しました。 3週間の現場での展開を通じて、人々の使用を調査しています。

結果、複数章のストーリー身体活動レベルを高めるだけでなく、システムとそのストーリーの両方への関与を高めることができることがわかったと主張しています。システムの設計とテストの経験に基づいて、物語ベースの動機付けテクノロジーを開発するための創造的な戦略、障害、推奨事項を特定した、と締めくくっています。

URL : https://dl.acm.org/doi/abs/10.1145/3313831.3376478

[1] : Murnane, E. L., Jiang, X., Kong, A., Park, M., Shi, W., Soohoo, C., … & Young, G. (2020, April). Designing Ambient Narrative-Based Interfaces to Reflect and Motivate Physical Activity. In Proceedings of the 2020 CHI Conference on Human Factors in Computing Systems (pp. 1-14).

ワイヤーを使って手の個々の関節を3D空間で正確に拘束できる新しいシステム : Wireality

Wireality: Enabling Complex Tangible Geometries in Virtual Reality with Worn Multi-String Haptics [1]

今日のバーチャルリアリティ(VR)システムにより、ユーザーは視覚を通して没入型の新しい世界と体験を探索できます。 残念ながら、ほとんどのVRシステムには触覚フィードバックがなく、ハイエンドのコンシューマーシステムでさえ、基本的な振動モーターのみを使用しています。 これは明らかに、仮想オブジェクトとの現実的な物理的相互作用を排除します。 壁、手すり、家具などの大きな障害物はまったくシミュレートされません。

カーネギーメロン大学の研究チームはこれに対応して、プログラムでロックできる引き込み式のワイヤーを使用して、手の個々の関節を3D空間で正確に拘束できる自己完結型の摩耗システムであるWirealityを開発し、その成果を2020年度のCHI会議に寄稿、Best paperに選定されています。

彼らが開発したWirealityにより、手すりに指を巻き付けるなど、複雑なジオメトリとの明確な相互作用を実現できると主張しています。このアプローチは、軽量、低コスト、低消費電力の基準であり、将来の摩耗した消費者の使用にとって重要で、システムが高速で空間的に正確で、強度が高く、快適で、没入型であることをさらに示していると主張しています。

現在他に研究が進んでいるハプティクスデバイスやハンドトラッキングとは少し違う観点からの研究であり、非常に興味深いものがあります。

[1] : Fang, C., Zhang, Y., Dworman, M., & Harrison, C. (2020, April). Wireality: Enabling Complex Tangible Geometries in Virtual Reality with Worn Multi-String Haptics. In Proceedings of the 2020 CHI Conference on Human Factors in Computing Systems (pp. 1-10).

URL : https://dl.acm.org/doi/abs/10.1145/3313831.3376470

視覚障害児と視力のある子供たちとの教育ゲームの共同設計

Robots for Inclusive Play: Co-designing an Educational Game With Visually Impaired and Sighted Children [1]

学校生活の中で、視覚障害のある子供たちは依然として社会的関与と参加への障壁に直面しています。ゲームは潜在的に役立つ可能性がありますが、視覚障害者と視覚障害者の両方に対応するゲームは不足しています。

ブリストル大学らの研究チームは共同設計アプローチを使用して、主流の教育のコンテキストで視覚障害児と視力障害児の両方を含む可能性があるロボットベースの教育ゲームを設計および評価し、その研究成果を2020年度のCHI会議に寄稿しています。

論文では、インクルーシブプレイの障壁を理解するために、視覚障害教育者とフォーカスグループディスカッションを行い、更には視覚障害のある視覚障害児や教育者を対象に、汎用ロボットテクノロジーについて学び、批評し、包括的なプレイ体験をサポートする可能性を模索する一連の共同デザインワークショップを行っています。

設計目標とゲームプロトタイプの評価ワークショップを提示し、共有の目標設定/実行、密接に結合された分業、相互作用の対称性など、共同学習体験につながるグループダイナミクスを示しています。

[1] : Metatla, O., Bardot, S., Cullen, C., Serrano, M., & Jouffrais, C. (2020, April). Robots for Inclusive Play: Co-designing an Educational Game With Visually Impaired and sighted Children. In Proceedings of the 2020 CHI Conference on Human Factors in Computing Systems (pp. 1-13).

URL : https://dl.acm.org/doi/abs/10.1145/3313831.3376270

texSketch : ペンとインクを使ったアクティブダイアグラムの作成

texSketch: Active Diagramming through Pen-and-Ink Annotations [1]

ミシガン大学の研究チームが、アクティブリーディング戦略をダイアグラム構築のタスクに拡張するアプローチであるアクティブダイアグラムを提案、プロトタイプであるtexSketchを発表し、その研究成果を2020年度のCHI会議に寄稿、Best paperに選定されています。

テキストから学ぶことは、読者が文レベルの情報を組み合わせて首尾一貫したメンタルモデルを構築する建設的な活動です。ただ、テキストがますます複雑になると、そのテキスト、文脈の背景に存在する知識が不足し、作業記憶と注意力が制限される、メンタルモデルの形成は困難になります。
これに対処するために、アクティブな読書や作図などの知識の外部化戦略を教えられます。昨今良くあるようなファシリテーション技術も、その一つであります。

ただ、残念ながら、紙と鉛筆のアプローチが常に適切であるとは限りません。ソフトウェアソリューションは、難しい入力方法、限られたワークフローのサポート、読書と作図の間の障壁によって摩擦を引き起こします。最も単純なテキストを除いて、一貫性のある図を作成するのは面倒で難しい場合があるため、ダイアグラム構築のタスクに拡張するアプローチであるアクティブダイアグラムを提案しています。

論文中で紹介しているプロトタイプtexSketchは、ペンとインクの相互作用を自然言語処理と組み合わせて、理解に必要な認識力を維持しながら、図を作成するコストを削減する、と主張しています。実施されたユーザー調査によると、読者は読書を中断することなく、効果的に図を作成できることが立証できたそうです。

個人的にも非常に面白いプロトタイプなので、興味がある方は動画をご参照いただければと思います。

[1] : Subramonyam, H., Seifert, C., Shah, P., & Adar, E. (2020, April). texSketch: Active Diagramming through Pen-and-Ink Annotations. In Proceedings of the 2020 CHI Conference on Human Factors in Computing Systems (pp. 1-13).

URL : https://dl.acm.org/doi/pdf/10.1145/3313831.3376155

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